El próximo lunes 5 de marzo dan comienzo los talleres matemáticos en las aulas de 5 años. Tendrán una duración de 3 sesiones (lunes 5, 12 y 26 de marzo) de 12:15 a 13h. Para estos talleres contamos con la colaboración de 5 familiares (por sesión) que nos ayudan a llevarlos a cabo. A continuación, os detallamos brevemente el porqué realizamos los talleres año tras año, los objetivos y contenidos que pretendemos en el nivel de 5 años y cuáles son los juegos para este curso.
JUSTIFICACIÓN:
Estos juegos los consideramos un recurso didáctico excelente porque tienen un doble aliciente: la actividad lúdica en sí mismos y el hecho de realizarse en grupo, provocando que los niños han de explicar sus propios ideas y escuchar las de los demás, corregir y ser corregidos por sus compañeros y, como dice Kamii, “cuando un niño se enfrenta con la idea de otro niño que choca con la suya, normalmente está motivado para reflexionar sobre el problema nuevo y, o bien revisa su idea, o encuentra un argumento para defenderla”.
También tuvimos en cuenta que cuando el niño se incorpora a la escuela lleva un cúmulo de capacidades, conocimientos y habilidades que ha adquirido en el entorno familiar y social a los que pertenece, por lo tanto dispone de un gran potencial de aprendizaje y por ello nosotros nos marcamos como objetivo: promover el desarrollo de las competencias que posee.
Entendiendo como competencia ese conjunto de capacidades que incluye conocimiento, habilidades, destrezas y actitudes que una persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en su desempeño personal, escolar y social, es decir, en las diversas situaciones a las que se enfrenta cotidianamente.
OBJETIVOS PARA 5 AÑOS:
§ Desarrollar hábitos básicos de respeto, ayuda y colaboración hacia los demás jugadores, evitando cualquier actitud de discriminación.
§ Iniciarse en habilidades matemáticas de forma manipulativa para identificar atributos y cualidades, estableciendo relaciones de agrupamiento, clasificación, orden y cuantificación.
§ Utilizar la lengua como medio de aprendizaje, representación, comunicación, disfrute y expresión de las propias ideas y sentimientos en el desarrollo del juego.
§ Utilizar los números cardinales y ordinales del 0 al 9.
§ Conocer y discriminar los colores.
§ Conocer, identificar y nombrar las figuras geométricas planas (círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo y rombo).
§ Conocer y usar las nociones espaciales y temporales básicas.
§ Interpretar imágenes para el correcto desarrollo del juego.
§ Fomentar la participación de las familias en las actividades del centro.
CONTENIDOS PARA 5 AÑOS:
¨ Resolución de problemas: secuencias lógicas, correspondencias y condicional simple.
¨ Participación y utilización de la lengua oral y escucha activa en situaciones de juego.
¨ Utilización de los conceptos: dentro-fuera, encima-debajo, delante-detrás, primero-último y 1º,2º, 3º, 4º, 5º, 6º, 7º, 8º, y 9º.
¨ Clasificación atendiendo a uno o dos criterios.
¨ Correspondencia entre el número y la cantidad.
¨ Percepción y distinción del guarismo (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9).
¨ Percepción, distinción e identificación: forma (círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo y rombo) y color (rojo, verde, azul, amarillo, naranja, morado…)
¨ Atributos de los objetos: color y forma.
¨ Comprensión y aceptación de las normas básicas para jugar.
¨ Participación en el juego en grupo.
¨ Participación de las familias a las actividades del aula.
JUEGOS PROPUESTOS PARA ESTE CURSO:
BINGO:
Una vez repartidos los cartones (1 por jugador), el adulto saca una suma o una resta diciéndola en voz alta, pero omitiendo el resultado y los jugadores deben tapar el resultado correcto de su cartón.
Por ejemplo: el adulto dice ¿2+3 ? y los jugadores que tengan en su cartón el número 5 deben taparlo.
Cuando alguno tape todos sus números de su cartón dice ”¡BINGO!” y se comprueba.
Materiales: 15 cartones , fichas para tapar los números acertados y una bolsa con sumas y restas.
LA ESCOBA:
Se reparten tres cartas por jugador y se ponen 4 cartas boca arriba en la mesa.
Comienza el juego y cada jugador debe conseguir sumar 10, pudiendo utilizar cuantas cartas necesite de las que hay en la mesa pero sólo una de las suyas.
Por ejemplo: un jugador tiene en su mano un 4 y encima de la mesa hay un 2, un 4, un 1 y un 7. Pues el jugador cogerá su 4 + el 4 y el 2 de la mesa.
Si hay más de una combinación, será mejor que tome la que más cartas use, puesto que acabado el juego se contarán las cartas que hayan conseguido y el jugador que más cartas tenga tendrá un punto.
Por ejemplo: si tiene en la mano un 5 y en la mesa un 2, un 5, un 2 y un 1, será mejor que tome (junto con su 5) el 2, el 1 y el 2, pues suman más que si coge sólo el otro 5.
Si se da el caso de que al tocarle el turno el jugador consigue sumar 10 juntando su carta más todas las que hay en la mesa, dirá “ESCOBA” y esa jugada valdrá por si sola un punto. Colocará una de las cartas ganada boca arriba para marcar la jugada.
Si el jugador no consigue con ninguna de sus cartas sumar 10, deberá dejar la carta que quiera en la mesa y pasar su turno.
Al terminar, se cuentan las cartas para saber quién tiene más (consiguiendo así un punto) y además se añadirán los puntos conseguidos por cada escoba.
Materiales: una baraja de 36 cartas españolas.
CONECTA 4:
Se juega por parejas, cada jugador con fichas de un color, y se alternan en la colocación de las fichas. Gana el 1º en colocar cuatro fichas del mismo color en línea (vertical, horizontal y en diagonal).
Si ninguno consiguiera, acabadas todas las fichas, colocar 4 en fila sería tablas (ninguno gana-ninguno pierde).
Materiales: tres soportes para encajar las fichas y fichas de cada color.
BUSCA PALABRAS:
Los jugadores por turnos tendrán que decir una coordenada de un cuadro de doble entrada.
Por ejemplo: el jugador dice: B-7 y se levantará la cartulina que tapa esa coordenada. Si hay una letra tendrá un punto y seguirá el juego, si está vacía no conseguirá ningún punto y seguirá el juego.
Las letras forman palabras conocidas, por lo que los siguientes jugadores deberán estar atentos para saber qué coordenada tiene también una letra. Es una variante del conocido juego "hundir la flota".
Materiales: fichas para apuntar los puntos de cada uno, 3 juegos de tarjetas en blanco para tapar las coordenadas y 3 tableros de coordenadas (con más casillas que el modelo de abajo).
- La duración del juego será de 10 minutos aproximadamente por mesa.
|